Änderungen beim Jugendschutz
Momentan wird eine Änderung des für Online-Spiele relevanten Jugendmedienschutz-Staatsvertrages diskutiert. Der aktuelle Arbeitsentwurf (Stand 7.12.2009) ist jetzt auch offiziell verfügbar. Eine etwas übersichtlichere Darstellung der alten und aktuell als neu diskutierten Fassung bietet unsere Synopse. Stellungnahmen verschiedener Verbände - u.a. des Publisherverbandes BIU und des Entwicklerverbandes G.A.M.E. sowie der USK - gibt es hier.
Bei der Anhörung in der letzten Woche wurde der Entwurf sehr kontrovers diskutiert. Einige Gedanken zum Thema in Kürze hier.
Wie das Internet unser Denken verändert
Statt guten Wünschen zum Neuen Jahr hier was zum Innehalten, Nachdenken, Reflektieren - eine interessanten Sammlung von Essays zum Thema Wie das Internet unser Denken verändert auf Edge.org. Nachdem ich immer noch keine Antwort auf die mir einmal am Rande einer Konferenz gestellte Frage "Was kommt nach der Digitalisierung?" weiß, bin ich denkbar schlecht zu philosophischen Überlegungen geeignet. Praktisch stelle ich aber fest, dass die angeblich so oberflächlichen Amerikaner oft intelligenter fragen und antworten als wir kulturpessimistischen deutschen. Was sich jetzt nicht auf die Beiträge bei Edge.org bezieht, sondern das Projekt an sich - das Internet hat sich tatsächlich so in unser Leben eingegraben, dass es sich lohnt, zu reflektieren, was sich alles geändert hat. Anonymität, sofortige Verfügbarkeit, sofortiges Feedback, Multitasking, Networking, Split Personalities...
Google Analytics, Kampf gegen Cheater und der Datenschutz
Neues von der Diskussion um IP-Adressen: Die obersten Aufsichtsbehörden für den Datenschutz im nicht-öffentlichen Bereich ("Düsseldorfer Kreis") haben sich mit dem Datenschutz bei Analysesoftware - beispielsweise Google Analytics - befasst. Sie kommen zu dem Ergebnis, dass IP-Adressen personenbezogene Daten sind:
Die Analyse des Nutzungsverhaltens unter Verwendung vollständiger IP-Adressen (einschließlich einer Geolokalisierung) ist aufgrund der Personenbeziehbarkeit dieser Daten daher nur mit bewusster, eindeutiger Einwilligung zulässig. Liegt eine solche Einwilligung nicht vor, ist die IP-Adresse vor jeglicher Auswertung so zu kürzen, dass eine Personenbeziehbarkeit ausgeschlossen ist. (…)“
Damit wären Dienste wie Google Analytics in ihrer derzeitigen Version in Deutschland illegal. Berichte hierzu gibt es unter anderem auf heise online und - vielleicht interessanter - Gruenderszene.de.
Die Stellungnahme hat aber für Online-Spiele noch weitergehende Auswirkungen. Wenn IP-Adressen personenbezogene Daten sind, müssen evt. die Datenschutzbestimmungen angepasst werden - denn viele Online-Spiele-Anbieter werten IP-Adressen aus, um beispielsweise Cheater effektiv zu verfolgen.
Giana-Erfinder ist tot
Vergangenes Wochenende erlag Armin Gessert einem Herzinfarkt.
Armin Gessert ist der Erfinder von Great Giana Sisters (und war auch verantwortlich für Desperados und Airline Tycoon). Es war eines meiner Lieblingsspiele in den 80er-Jahren, musste es immer bei einem Freund spielen, da das Spiel auf dem Schneider CPC, den ich damals hatte, nicht erhältlich war.
Jahre später spielte ich die Handyspiele-Umsetzung.
Als Anfang des Jahres Giana Sisters für Nintendo DS angekündigt wurde,
Statistiken
Der "German Entertainment Media Outlook" von PriceWaterhouseCoopers gehört seit Jahren zu den gern zitierten Studien, wenn es um den Spielemarkt geht. Gerade für Online-Spiele ist es auf den ersten Blick schön, dass diese als in den nächsten Jahren wachstumssstärkstes Segment identifiziert werden, mit rund 12 % Zuwachs. Erstaunlich aber, dass die Umsätze mit Onlinegames im Jahr 2009 nur rund 150 Millionen Euro betragen sollen. Das ist in etwa der Umsatz, den allein "World of Warcraft" nur mit Abos macht. Wenn man schaut, wie die Zahlen entstanden sind, wird klar: PWC hat für Online-Spiele nur Abo-Umsätze erfasst. Der Verkauf von virtuellen Gegenständen und virtueller Währung taucht darin nicht auf. Methodenbedingt auch in den nächsten Jahren nicht. Wenn man bedenkt, dass gerade in diesem Bereich die größten Zuwachsraten erzielt werden, wird (wieder einmal) deutlich, dass es gerade im Spielebereich darauf ankommt, dass die Berater die Branche tatsächlich kennen.
UPDATE: Der oben angesprochene Report wurde gestern auf der von den Aruba Studios und dem G.A.M.E. Bundesverband organisierten Venture Lounge vorgestellt, bei der ich auch anwesend war. Marc Wardenga hat dort auf den oben beschriebenen Fehler in dem PWC-Report hingewiesen. Ich wollte mit diesem Forenblog nicht den Eindruck erwecken, ich sei der einzige oder erste gewesen, der den Fehler entdeckt hat.
Mir ging es nur darum, dass es natürlich "da draßen" nicht alle wissen und ich es seit Jahren als Ärgernis empfinde, wieviele vermeintliche Experten Halbwissen weitergeben, und wie dies dann von den Medien begierig aufgenommen wird. Der Hype um Second Life ist da ein gutes Beispiel, da von den großen Medien niemand erkannt hat, dass es sich bei den angeblich so phänomenalen Zahlen nur um Anmeldungen gehandelt hat und auch niemand fragte, ob denn die angebliche Millionärin Anshe Chung ihr Vermögen in Linden-Dollar tatsächlich zu echtem Geld machen könnte, ohne dass dies zu einer völligen Inflation des Linden Dollar führt. Ähnliche statistische Fehler gibt es m.E. bei Ingame-Advertising. Weiter ist interessant, wie wenig Statistiken zwischen Käufern und Spielern unterscheiden, wodurch die Zielgruppe in vielen Studien viel weiblicher erscheint als sie ist. Die Liste lässt sich fortsetzen. Ich empfinde dies als Ärgernis, weil derart falsche Zahlen oft zu falschen Investitionsentscheidungen führen, damit zu verbranntem Geld, das auch seriösen Unternehmen dann fehlt.
:: Nächste >>


