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Statistiken
Der "German Entertainment Media Outlook" von PriceWaterhouseCoopers gehört seit Jahren zu den gern zitierten Studien, wenn es um den Spielemarkt geht. Gerade für Online-Spiele ist es auf den ersten Blick schön, dass diese als in den nächsten Jahren wachstumssstärkstes Segment identifiziert werden, mit rund 12 % Zuwachs. Erstaunlich aber, dass die Umsätze mit Onlinegames im Jahr 2009 nur rund 150 Millionen Euro betragen sollen. Das ist in etwa der Umsatz, den allein "World of Warcraft" nur mit Abos macht. Wenn man schaut, wie die Zahlen entstanden sind, wird klar: PWC hat für Online-Spiele nur Abo-Umsätze erfasst. Der Verkauf von virtuellen Gegenständen und virtueller Währung taucht darin nicht auf. Methodenbedingt auch in den nächsten Jahren nicht. Wenn man bedenkt, dass gerade in diesem Bereich die größten Zuwachsraten erzielt werden, wird (wieder einmal) deutlich, dass es gerade im Spielebereich darauf ankommt, dass die Berater die Branche tatsächlich kennen.
UPDATE: Der oben angesprochene Report wurde gestern auf der von den Aruba Studios und dem G.A.M.E. Bundesverband organisierten Venture Lounge vorgestellt, bei der ich auch anwesend war. Marc Wardenga hat dort auf den oben beschriebenen Fehler in dem PWC-Report hingewiesen. Ich wollte mit diesem Forenblog nicht den Eindruck erwecken, ich sei der einzige oder erste gewesen, der den Fehler entdeckt hat.
Mir ging es nur darum, dass es natürlich "da draßen" nicht alle wissen und ich es seit Jahren als Ärgernis empfinde, wieviele vermeintliche Experten Halbwissen weitergeben, und wie dies dann von den Medien begierig aufgenommen wird. Der Hype um Second Life ist da ein gutes Beispiel, da von den großen Medien niemand erkannt hat, dass es sich bei den angeblich so phänomenalen Zahlen nur um Anmeldungen gehandelt hat und auch niemand fragte, ob denn die angebliche Millionärin Anshe Chung ihr Vermögen in Linden-Dollar tatsächlich zu echtem Geld machen könnte, ohne dass dies zu einer völligen Inflation des Linden Dollar führt. Ähnliche statistische Fehler gibt es m.E. bei Ingame-Advertising. Weiter ist interessant, wie wenig Statistiken zwischen Käufern und Spielern unterscheiden, wodurch die Zielgruppe in vielen Studien viel weiblicher erscheint als sie ist. Die Liste lässt sich fortsetzen. Ich empfinde dies als Ärgernis, weil derart falsche Zahlen oft zu falschen Investitionsentscheidungen führen, damit zu verbranntem Geld, das auch seriösen Unternehmen dann fehlt.
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1 Kommentar
intressant das Sie meinen Einwand gegenüber PWC (gestern bei der Venture Capital Lounge) als Ihre Entdeckung im Blog darstellen.
Beste Grüße
Marc Wardenga
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