Kategorie: News
Doch prüfe, wer sich ewig bindet...
Playstation-3-Spieler dürfen sich freuen, denn künftig will Bungie offenbar nichts mehr von X-Box-Exklusivität wissen. Bindet sich aber dafür 10 Jahre exklusiv an Activision Blizzard. Das ist fast so lang wie die Haltbarkeit einer durchschnittlichen deutschen Ehe, und viel länger als die 5 Jahre, die im Wettbewerbsrecht meist als Faustformel für gerade noch zulässige Exklusivitätsbindungen gehandelt wird. Diese fünf Jahre kommen - für das europäische Kartellrecht - aus Art. 5 der Vertikal-GVO. Die tatsächlich zu prüfenden Rechtsfragen sind zwar ein bisschen komplexer - es kommt u.a. auf die Spürbarkeit der Wettbewerbsbeschränkung an, die in der Exklusivität liegt, auf die Anwendbarkeit der Vertikal-GVO, die Marktanteile der Parteien und so weiter - aber trotzdem: Es liegt nahe, dass das Thema spätestens dann ausgemottet wird, wenn sich eine der Parteien vor Ablauf der 10 Jahre scheiden lassen will. Und dann meint, dass eine so lange Bindung ja von vornherein unzulässig war.
Rechtsfragen von Social Games
"Social Games: The Re-Appearance of the Gatekeeper" war der Vortrag, den ich vorgestern zusammen mit dem holländischen Anwalt Olivier Oosterbaan auf der GDC Canada gehalten habe. Die Tageszeitung Vanouver Sun war davon offenbar so schockiert, dass sie einen Bericht dazu geschrieben hat.
Der eigentliche Schwerpunkt unseres Vortrags wurde dabei freilich übergangen: Er lag auf der enormen Abhängigkeit der Spieleanbieter von Facebook. Wegen den sich quasi in Echtzeit ändernden Rahmenbedingungen, weil Facebook sowohl die Plattform als auch die diversen Policys ständig und meist unangekündigt ändert. Weil die Nutzerdaten grds. bei Facebook liegen und der Spielebetreiber sie nicht dauerhaft nutzen darf (wenn er sie nicht selbst erhebt). Und auf den daraus folgenden kartell- und datenschutzrechtlichen Fragen (Facebook verlangt von den Spieleanbietern, dass sie datenschutzbestimmungen vorhalten). Diese sind, zugegeben, etwas komplexer als die in dem Artikel angesprochenen Themen.
Marktmachtmissbrauch, die zweite
Das passt ja: Während ich einen Vortrag zum Thema "Rechtsfragen von Social Games" auf der GDC Canada halte, bei dem ein Schwerpunkt ein möglicher Marktmachtmissbrauch von Facebook ist, liefert Techcrunch die passende Meldung dazu. Zynga und Facebook sollen im Streit liegen, weil Facebook seine Muskeln ein bisschen zu sehr spielen lässt: Facebook-Credits als einziges Zahlungsmittel? Das erinnert verflixt an ein (inzwischen eingestelltes) Verfahren des Bundeskartellamts gegen eBay wegen einer PayPal-Pflicht. Drohungen, Zynga von der Plattform zu werfen, wenn Zynga nicht brav ist? Das riecht nach § 20 GWB und Art. 102 TFEU...
Apple's App Store und der Missbrauch einer marktbeherrschenden Stellung
Nach einem Bericht der New York Post droht Apple in den USA ein Kartellverfahren. Wie das Blatt berichtet, diskutieren das Department of Justice und die Federal Trade Commission momentan, wer den Fall übernimmt.
Hintergrund des Verfahrens soll eine Änderung der Geschäftsbedingungen für die Entwicklung der Apps durch Dritte sein (das sog. Developer License Agreement). Apple will Entwickler zur Nutzung der eigenen Tools zwingen, wodurch die Apps nur auf den Produkten von Apple laufen. Deshalb hat offenbar beispielsweise Adobe den Flash-to-iPhone-Compiler eingestellt.
Die Meldung flatterte bei mir in einem passenden Moment in die Inbox, da ich gerade für die GDC Canada einen Vortrag über Social Games ausarbeite, bei dem es ebenfalls um den Missbrauch von Marktmacht geht. Die Fragen bei Social Games und bei Apps sind im Wesentlichen dieselben: Entwickler sind ganz enorm abhängig von den Betreibern der Plattform - ob diese nun Apples iPhone/iPad oder Facebook heißen.
Das Kartellrecht in den meisten Rechtsordnungen (beispielsweise USA, Europäische Union, Deutschland) verbieten den Missbrauch einer marktbeherrschenden Stellung. Ein Missbrauch liegt dann beispielsweise vor, wenn Geschäftspartner ungleich behandelt werden, sofern es keinen rechtfertigenden Grund dafür gibt (ein Beispiel wäre, wenn Facebook ohne driftigen Grund Apps sperrt). Ebenso ist es verboten, wenn ein Unternehmen Zutrittsschranken für einen nachgelagerten Markt errichtet (der aktuelle Apple-Fall: der nachgelagerte Markt wäre wohl der für Apps).
Sowohl bei Apple als auch bei Facebook kann man darüber nachdenken, ob diese marktbeherrschend sind - wenn man davon ausgeht, dass Smartphones bzw. Social Networks einen eigenen Markt darstellen. Sogar bei einer solchen (engen) Marktdefinition werden die Marktanteile unter einem Drittel liegen, was nach deutschem Recht eher gegen eine Marktbeherrschung sprechen würde (nach europäischem Recht sind die grenzen weniger mathematisch). Noch enger würde es für diese Unternehmen, wenn man davon ausgehen würde, dass beispielsweise Apps für Facebook einen eigenen Markt darstellen - oder eben Apps für Apple. Dann wären diese Unternehmen dort marktbeherrschend. Ganz fernliegend ist dies nicht: Kartellbehörden haben beispielsweise entschieden, dass Ersatzteile für ein bestimmtes Produkt einen eigenen Markt darstellen können. Andererseits war das Bundeskartellamt kürzlich gnädig mit eBay und hat ein Verfahren eingestellt, bei dem es darum ging, ob der Zwang zur Verwendung von PayPal ein Missbrauch einer marktbeherrschenden Stellung ist. Begründung: Es gäbe keinen eigenen Markt für Online-Auktionen. Vielmehr seien Online-Auktionen Teil eines größeren Marktes, der auch andere Online-Händler umfasse. Konsequenz. eBay sei damit auch kein marktbeherrschendes Unternehmen.
Statistiken
Der "German Entertainment Media Outlook" von PriceWaterhouseCoopers gehört seit Jahren zu den gern zitierten Studien, wenn es um den Spielemarkt geht. Gerade für Online-Spiele ist es auf den ersten Blick schön, dass diese als in den nächsten Jahren wachstumssstärkstes Segment identifiziert werden, mit rund 12 % Zuwachs. Erstaunlich aber, dass die Umsätze mit Onlinegames im Jahr 2009 nur rund 150 Millionen Euro betragen sollen. Das ist in etwa der Umsatz, den allein "World of Warcraft" nur mit Abos macht. Wenn man schaut, wie die Zahlen entstanden sind, wird klar: PWC hat für Online-Spiele nur Abo-Umsätze erfasst. Der Verkauf von virtuellen Gegenständen und virtueller Währung taucht darin nicht auf. Methodenbedingt auch in den nächsten Jahren nicht. Wenn man bedenkt, dass gerade in diesem Bereich die größten Zuwachsraten erzielt werden, wird (wieder einmal) deutlich, dass es gerade im Spielebereich darauf ankommt, dass die Berater die Branche tatsächlich kennen.
UPDATE: Der oben angesprochene Report wurde gestern auf der von den Aruba Studios und dem G.A.M.E. Bundesverband organisierten Venture Lounge vorgestellt, bei der ich auch anwesend war. Marc Wardenga hat dort auf den oben beschriebenen Fehler in dem PWC-Report hingewiesen. Ich wollte mit diesem Forenblog nicht den Eindruck erwecken, ich sei der einzige oder erste gewesen, der den Fehler entdeckt hat.
Mir ging es nur darum, dass es natürlich "da draßen" nicht alle wissen und ich es seit Jahren als Ärgernis empfinde, wieviele vermeintliche Experten Halbwissen weitergeben, und wie dies dann von den Medien begierig aufgenommen wird. Der Hype um Second Life ist da ein gutes Beispiel, da von den großen Medien niemand erkannt hat, dass es sich bei den angeblich so phänomenalen Zahlen nur um Anmeldungen gehandelt hat und auch niemand fragte, ob denn die angebliche Millionärin Anshe Chung ihr Vermögen in Linden-Dollar tatsächlich zu echtem Geld machen könnte, ohne dass dies zu einer völligen Inflation des Linden Dollar führt. Ähnliche statistische Fehler gibt es m.E. bei Ingame-Advertising. Weiter ist interessant, wie wenig Statistiken zwischen Käufern und Spielern unterscheiden, wodurch die Zielgruppe in vielen Studien viel weiblicher erscheint als sie ist. Die Liste lässt sich fortsetzen. Ich empfinde dies als Ärgernis, weil derart falsche Zahlen oft zu falschen Investitionsentscheidungen führen, damit zu verbranntem Geld, das auch seriösen Unternehmen dann fehlt.
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